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这可咋整?
“这个问题很简单啊。”
“就说战线不一样,没碰到,或者离得太远,没机会交战,不让主角去打。”
“或者我们也可以设计一些战斗场景,把那些二流三流武将放进来让玩家去挑战,但只是打败,击落马下之类的。”
“最后给对面整个锁血,不让主角斩杀。”
苏晟考虑的还是很周到的,斩杀的话就影响历史进程了,交手不影响历史进程。
“或者我们单独设计战斗场面,就让主角去挑战,放一些知名度稍高的武将,但是打败了以后对方不承认就完事儿了。”
“不承认?”宋青黎诧异。
“对啊,不承认。”苏晟见她不理解,开始举例子,“主角是无名小卒嘛,承认了多没面子,还不用给主角算功勋。”
“或者就对面负伤,真的使不出全力,所以不予承认,不用计算玩家账面上的功勋战绩。”
苏晟觉得这样设计还有好处,那就是很符合历代的战争背景。
要知道,三国时期的武将对于自己的战绩和名誉很是看重。
如果某武将跟主角打,肯定不会承认。
但换个思路想想,如果和关羽打,肯定不敢不承认。
关羽说话多有分量啊。
主角是个没分量的角色,说出来也没人信。
“按照这个思路往下推就可以了。”
苏晟其实还有一个重要的想法,那就是自由度的问题。
玩家可以根据剧情进行不同的选择,从而加入不同的阵营,走向不同的结局。
不过这个得等关卡和剧情流程确定个大概,才能设计关键节点。
但这个设计可以提前跟大家解释清楚,方便两个设定兼容并行。
游戏自由度主要从几个方面体现。
投降、收买、诈降、真降、投靠等等。
玩家可以在不同阵营之间来回切换,为不同的主公而战。
但同样要考虑到一个东西,那就是忠诚度。
三国除了讲究荣誉,还讲究一主而终。
投降一次没啥,要是两次三次,就会被骂三姓家奴。
苏晟觉得可以加一个“荣誉值”的设定,合起来代表对主公的忠诚度,队伍里的声望、众武将的威望和评价。
“就把兖州和青州黄巾军之后作为第一章的结尾,以及游戏的正式篇章。”
苏晟是这么考虑的,主角前期是黄巾军,是反抗东汉。
但是在兖州之战以后,曹老板收编了青州军,所以分界点就卡在这个战役后。
玩家可以在这个时候可以开始选择阵营。
无论选哪个阵营,都已经算是正规军了,所以激活了荣誉值。
这个荣誉值又分为两个设定。
个人荣誉值。
这个很好理解,大白话讲就是在外的名声和军功战绩,以及各主公的看法和评价。
可以根据战功提升。
理论上是可以三国留名的,但是苏晟没打算让主角留名。
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