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不过他们不需要做那么多。
苏晟的想法是首发5个大职业,分别是:鬼剑士、神枪手、格斗家、圣职者、魔法师。
这五个职业作为首发,然后下面再细分成转职职业。
后面每年会更新一个职业。
根据故事的剧情,双方就人物问题展开了讨论。
最核心的问题就是模板。
因为苏晟的要求是根据剧情故事是不可以变的。
那这样就带来了一个问题。
职业就不说了,如果5个角色,在面临各种npc,以及各种剧情的时候,说的话、做的反应都一模一样……那就太模板化了。
脸谱化、符号化,在儿童向里面很好用,但是想让全年龄段的人记忆深刻,就需要着重的花笔墨。
可如果每个角色的性格都做出详细的刻画,针对不同情况,不同事件都做出不同反应,那会影响到故事的主线和结局。
这是个很大的冲突点。
如果不解决好的话,可能人设会崩,结局也会崩。
做好了可能就加一点点分,没做好的话肯定扣大分。
主线、剧情、结局这些内容都有,他们只需要看着箭去画一个靶子就可以了。
这并不难做到。
魏仁勋很快就有了想法:
“我们可以这样,在不影响主线剧情的情况下,在支线剧情上做出一些改变。”
“也就是几张画,改几句措辞的事。”
“这样一来,既不会太过于脸谱化,也不会太伟光正,让玩家产生不了代入感。”
“丁组长,你的意思呢?”
丁董龙赞同:“我同意,魏总的想法很好!咱们就这么做!”
《地下城与勇士》是很经典很标准的西幻背景,内容是:剑与魔法。
国内玩家受武侠小说的影响,其实还是更倾向于剑。
所以两个团队选定了第一个角色,从鬼剑士开始做起。
众人重新研究了关于鬼剑士的设定。
这是一种受使徒影响传播出来的“魔法瘟疫”,感染了所有鬼剑士的左臂。
如果想要保持正常,就必须要戴上一种手铐进行封印。
苏晟这里没有写太多,因为剧情改的次数估计连官方自己都说不清了。
所以他删掉了卡赞综合症等设定,直接采用了最终的使徒版本。
现在的设定是:第九使徒爆龙王巴卡尔死亡后残存的能量侵蚀人体所致,这种能量使被侵蚀者的手臂发生变异,变成了鬼手。
“这个手铐是不是就相当于物理疫苗?”
“好像有点这个感觉,狂战士这个职业就是以情绪主导,嗜血冲动以命搏命,依靠鬼手带来的力量和速度本能的战斗。”
鬼剑士多个转职,就是对鬼手不同的处理办法。
剑魂:追求剑术的极致,以剑术技巧战斗不依靠其他,频繁运用手臂力量练习各种武器,以至于气凝于上,渐渐变成了白色。
鬼泣:彻底释放了鬼手的封印。
阿修罗:舍弃鬼手的力量,自毁双眼抑制鬼手带来的情绪影响。
“剧情还是蛮有意思的。”
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