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苏晟之前创造了“游戏自由度”这个概念,《泰拉瑞亚》发扬了自由度。
现在竟然要反其道而行之?
“苏总,这种方式会不会让玩家反感?”宋青黎弱弱地问道。
“我也觉得,要不咱们改一下。”林书晗也提议,她还说出了自己的想法。
“星作的基本盘还是很稳的,大家习惯了在游戏里自由,与各种元素交互,现在要按部就班的做任务,会不会影响到咱们这个……”
“不会的,放心好了!”
苏晟可以举很多例子。
自由度不是必须的。
交互也不是所有玩家都喜欢。
那些没有自由度的游戏照样火,苏晟光是说游戏名字都能说半个小时。
自由度可以做成“沙盒”。
放在传统游戏里,也可以锦上添花。
但如果没有自由度,就没有玩家,那肯定不会,有点本末倒置的味道。
只要游戏做的足够好玩,照样会吸引海量的玩家。
因为有些玩家并不喜欢自由度,也不喜欢跟元素交互。
就像是经典的《魂》系列、《黑神话》等3a游戏,很多玩家都是拒绝交互的。
他们游玩的方式是:你打你的,我打我的。
就是刚正面。
其实也侧面的反映了玩家的一种心理概念。
那就是,我不想交互。
我上了一天班,回到家还要跟npc交互?
我只想好好放松一下,发泄一下情绪。
所以你直接告诉我,我去做什么做什么就可以了。
别的我不听,也不想搞明白。
不得否认的是,这种玩家大有人在。
“请直接告诉我,我需要做什么才能推进剧情。”
而不是主创藏藏藏,玩家找找找。
累死个人。
在引导弱或者没有引导的游戏里,一不小心可能还会迷路。
从而心态爆炸。
如果dnf改成半自由,肯定没多少玩家。
所以还是强手段锁任务比较好。
玩家明确的知道做什么,也方便他们交代剧情,推进主线。
会议大概持续了四个小时。
外面天差不多都黑了,早就过了下班的时间。
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