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玩家们不需要相互比较来比较去,只需要建设规划好自己的城市就可以了。
《城市天际线》这款游戏,不得不说非常成功,有很多的可取之处。
甚至许多海内外的厂商都已经开始模仿开发类似的种田建设类游戏,一石激起千层浪。
但殷晓龙没有盲目的跟风。
他跟星作打交道时间应该是最长的了,甚至还亲自去星作内部进修过一段时间。
殷晓龙已经领略到了精髓。
学“星作”者生。
像“星作”者死!
所以,他的新项目并不是一款种田建设类游戏。
但不能否认的是,他的灵感很大一部分确实来源于《城市天际线》。
不是种田、建设、规划。
而是随机。
殷晓龙在研究的时候发现,其实《城市天际线》有很大一部分魅力都来源于一种不确定性。
玩家不能确定,自己放下这个建筑以后会发生什么事情。
玩家不能确定,这条道路修改以后会不会缓解交通的堵塞。
这种不确定性有着很大的魅力,就像是一个个未打开的潘多拉魔盒,不知道里面藏着什么秘密。
所以。
殷晓龙以此为主要元素,试着写了一份策划文案。
不得不说。
在撰写文案的过程中,他的灵感爆棚,能发挥的地方很多。
首先。
参照《城市天际线》,游戏的内容和元素必须要丰富。
其次,殷晓龙确定游戏的核心。
那就是:完全随机!
游戏的世界、怪物、物品等等全都随机生成。
玩家的武器,地图,还有boss的位置完全不同。
这样的设定有很多好处。
游戏具有很高的游玩价值,每一次游玩都可以理解为一个全新的游戏。
这样一来,游戏的可玩性和内容就会拉满!
第三。
死亡设定。
玩家死亡以后,所有的东西全都消失,物品、经验、等级、技能。
没有存档点。
每一次死亡以后,都要推倒重来。
增加游戏的挑战性和紧张感。
第四。
非拟态性。
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