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所以这个不是什么大问题。
只要游戏做得好,后续还可以出个重置版。
除此之外。
宋青黎突然冒出来一个想法。
“你们说,苏晟指定让我们用像素风,会不会是想让我们专注于玩法?”
此话一出,立即点醒了林书晗和秦莉莉。
你别说。
还真别说。
确实有这个可能性。
如果只堆美术的话,可能会影响到一名玩家对一款游戏的判断。
一个合格的游戏设计师,是不需要靠美术来给自己加buff的。
游戏的核心是玩法,是策划的设计。
而不是一味的堆精美的美术资源。
只用玩法吸引到玩家,那才叫有真本事。
“有道理的啊!”
换一个角度想想。
这是宋青黎和林书晗初出茅庐的处女作。
如果拿命堆美术,哪怕出了成绩,美术的原因可能会占大头,而非是游戏设计很亮眼。
虽说也是美术也是一个游戏的优点,但总感觉会在大体成绩上打个折扣。
“所以,我们的重心要放在玩法上。”
一款游戏在做之前,就需要先想好游戏的目标群体。
根据群体来对游戏把定位做准确,然后再往下规划玩法。
林书晗搬出了她从苏晟那里学到的ud玩家分类理论。
“根据玩家分类理论,一般可以分成四种……”
成就型玩家、探险型玩家、社交型玩家、杀手型玩家。
“我觉得杀手型pvp对抗应该就不用做了,咱们rts有《星际争霸》,fps有《csgo》。”
宋青黎赞同。
除了自家游戏竞争自家游戏这个因素以外,像素也是一个重要原因。
没听说过,像素能做pvp对抗的。
代入感贼差,体验也很差。
虽说她们没听过的事情多了,光是苏晟的一些操作她们就都没听说过。
但现如今用像素风打造杀手型游戏,肯定不合适。
她们的求稳。
排除了杀手型游戏,社交型游戏自然而然也就被排除了。
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