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而在扉页,则是关于这款游戏的类型和定位。
《城市天际线》是一款模拟经营建设类的游戏。
用行业的黑话说就是种田游戏。
看着一步步自己建设投入精力发展起来的城市,会产生一种莫大的满足感。
很多长篇连载小说和影视剧也都有详细的流派“种田流”。
比如说很多末世文就是很经典的从无到有,从有到精,很正统的种田流。
在类型上还是很好理解的。
游戏本质上就是发展自己的城市,主线和目标可以说是相当的明确。
苏晟很喜欢这种目标明确,而且期待感足的游戏。
相反,通过数据调查,很多玩家其实并不喜欢开放世界,直接告诉玩家需要做什么,怎么做就完事儿了。
尤其是那种喜欢藏的游戏,不但主线藏,支线也藏,关键道具也藏。
明明是一个角色扮演,能让玩家玩成一个碎片拼凑解密游戏,苏晟真的无力吐槽。
经过讨论,苏晟很快就给每个组分配了详细的任务。
程序小组先按照文案去写底层代码和逻辑。
美术小组去建模,各类建筑之类的。
地图则由策划组和技美组联合进行开发。
三个部门随时保持沟通状态。
苏晟特意对程序小组强调了一些容易出现的bug和机制。
首先是道路标线。
这个东西其实是辅助玩家修路的,在规划道路的时候会从节点衍生出辅助线帮忙对齐。
但是在周围有很多节点的时候,那程序就乱套了,就像是一条磁铁,把周围的节点全都吸附了过来,不能进行勾选。
当玩家想针对其中一条对齐的时候,不花个几分钟压根对不齐,手只要抖一点点就会建错,极大的破坏游戏体验。
其次是水。
游戏里的水虽然流动很慢,但是杀伤力却很大,而且经常出bug。
玩家在海岸线填岛填出一个沙滩,如果一个不注意,可能就把城市给淹了。
被很多玩家都称之为“果冻水”。
除了这些,这游戏的bug还是蛮多的。
什么建筑丢渲染、建筑全部消失、大楼忽隐忽现、频闪原地tp。
玩家的资产除了操作破产以外,还有“资产代码寄了”的可能性。
游戏经常性的闪退,还有配置优化做的都很垃圾。
苏晟希望能在构建底层代码的时候,就解决这些问题。
尤其是一些狗屎机制,苏晟如果不做修改的话,估计上线以后别说完成任务了,肯定会“差评如潮”,损失他们的口碑。
原作的厂商巨柱甚至不如懒狗v社,v社起码修bug,巨柱是bug都不修。
归根结底,还是因为市面上没有竞争力强的同类产品,不然也不敢这么摆。
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