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两三只毒爆虫就可以炸死近乎10倍经济的枪兵。
如果不打兴奋剂,不进行操作,很容易就中招。
即便是纯毒爆,枪兵都不是很好对应,但如果在大量的小狗加上少量的毒爆,组成一个兵种组合。
那么枪兵就不可以肆意的站桩输出小狗,一不留神就会被毒爆炸掉。
林书晗回去之后,一边重新测试枪兵小狗,后续又接连测试程序那边开发出来的新兵种。
地雷、蟑螂、掠夺者等等兵种。
在后面两个月的测试期间,林书晗开始模仿从苏晟那里学来的方法对程序和兵种进行测试,确保不会出bug。
她发现,像枪兵、小狗毒爆这样的兵种克制还有很多。
相对应的,相互依托又可以互存的兵种组合也有非常多!
有些在设计方案上明确规定可以打过,但实际操作却打不过的兵种,林书晗就会去请教苏晟。
等所有的兵种测试完成以后,林书晗已然成为了一名微操大师。
她感觉自己的rts技术更进一步了。
什么甩枪兵、甩光头、散枪兵、一键上船、地毯空投等等操作手到擒来。
“如果现在让我再去打《命令与征服》,绝对能跟顶尖的高手battle!”
林书晗上手测试的游戏时间差不多都已经有了几百个小时。
她之前还没有对各项兵种进行测试之前,觉得兵种复杂,科技树繁琐。
但现在却认为三个种族的科技体系非常完美,尤其是靠操作才能弥补兵种缺陷的设计,更是绝妙到了极点。
林书晗不由得思考,苏晟是不是逆推设计出来的。
传统的游戏策划都是正序推进,在开发的过程中去思考应该怎么做设计。
而苏晟却从一开始就从操作层面去倒推策划方案,推敲伤害数值。
光是这一点。
苏晟就已经能够暴打海内外所有的游戏策划,包括林书晗自己。
除此之外。
林书晗还发现一个《星际争霸》精彩绝伦的点。
那就是兵种的伤害和对战系统。
这个模块是苏晟亲自督导开发出来的。
不是兵种克制,而是同兵种之间的伤害。
假设同族之间对战,数量多的一方,会更加占据优势。
乍一听好像有点废话,但这背后隐藏的逻辑却是非常精密。
两个枪兵同时a,先出手的肯定会赢,胜利的枪兵会剩一点点血险胜。
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