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第100章 怎么不起量啊(第2页)

总体的效果虽然远远不如《三国杀》,但是比《英雄杀》要好不少。

“看来殷晓龙已经领略到精髓了。”

最让苏晟难绷的是,殷晓龙竟然把曾国藩和李鸿章都整出来做成了武将。

尤其是曾国藩的技能,差点让苏晟喷出来。

四血双技能的曾国藩有一个主动技能。

[剃头:若场上有人装备白银老虎、玄龙头盔、覆碗等头盔类装备,可无视距离,将对方的装备牌拆除,效果类似于“上房抽梯”]

可以见得。

殷晓龙并没有完全照搬《三国杀》,而是自己做了许多改动。

就比如说装备类,他扩展到了6个装备栏,细化成了头盔、护甲、武器、马匹、特殊道具。

其余武将大部分采用历史上真实出现过的英雄人物。

这种设计多少能跑点量,但肯定打不过《三国杀》。

《群雄杀》最大的问题就是太像《三国杀》。

两者游戏的核心玩法实在太像了。

殷晓龙只动了皮,没有动筋动骨。

既然都是卡牌类游戏,那肯定不能局限于《三国杀》的框架啊!

虽说殷晓龙这些改动挺新奇的,一时半会死不了,但从长远来看肯定不好活。

武将的技能有点抽象,整体也不算平衡。

《三国杀》从最初的设计来讲就不是为了竞技而制作的,所以也不需要什么平衡,本质上就是卖武将。

所以苏晟对《三国杀》的改动可谓煞费苦心,就是想要打造成一个偏竞技的游戏。

想要长久的运营,这种平衡的游戏环境是必不可少的。

要说一个游戏如果不平衡但赚钱,算不算成功,能不能长久的运营下去。

苏晟觉得不好说。

就算真的用心做平衡,游戏就一定能长寿吗?

其次,就算真的能够长寿,在人员变动频繁的社会,它的长寿会被归功于搞平衡的人吗?

最后。

没人能保证每一届班子都秉着搞平衡的理念做游戏。

如果不能保证的话,还是多赚钱吧。

所以《群雄杀》的设计,从他们的视角来看不算错。

前面苏晟是站在一个普通制作人的视角来看待问题。

下面他会站在玩家的视角拆解游戏内容。

《群雄杀》美术不够出彩,声优做的也一般。

这两个虽然不是必须项而是加分项,但是却可以成为差异化的重点。

苏晟觉得,其实殷晓龙他们整点擦边,都比现在普普通通中规中矩的美术要好。

因为《群雄杀》本来就是借鉴的,中规中矩反而不行。

如果是原创的,那倒是可以忽略。

“找柯杰和王天翼代言这个想法还是挺好的。”

三国杀这类卡牌游戏,多少沾点棋牌的属性。

而在棋牌领域,也就柯杰和王天翼的成绩比较好了。

九州游戏目前还在起步阶段,苏晟也不能要求他们做的有多好。

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