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苏晟对于武将的改动,还是遵循一个法则。
四血单技能。
三血两技能。
五血白板。
这样一刀下去,就没有菜刀将这种概念了。
苏晟尽力把《三国杀》的设计回拢到最初的“博弈”方面。
也就是主公、忠臣、反贼、内奸。
游戏最精髓的地方就是内奸牌。
拿到这个内奸牌的玩家,可以摇摆于主公与反贼的阵营之间,平衡整个战场。
正所谓“大忠若奸”。
只要内奸身份的玩家愿意,那就可以使战场的局势立即扭转,营造一种瞬息万变的感觉。
甚至主公都得辨认一下,拼命给自己桃的到底是不是忠臣。
心理博弈的感觉一下子就上来了。
玩家只有提升自己的博弈能力,并且对自身武将的了解程度才能稳健地提高胜率。
除了武将的技能平衡。
还有阵营平衡。
线下就不说了,苏晟现在主要是做线上版本。
他刚刚做的所有平衡性,都是基于5人和8人场进行的调整。
如果人数不能确定,那么你再怎么平衡武将都起不了多大的效果。
前世有人测试过,在标杀版本中,只有5人杀或者8人杀是最标准最稳定,最平衡的。
当然,测试的不是狗卡,而是玩家。
狗卡是肯定不愿意花这样的时间精力去测试的,他们研究的是数值卡怎么能卖的更高,怎么样能让玩家接受的问题。
经过两天的平衡性调整。
苏晟确定了一个最终版本,送到游戏评分检测器。
“八十五八十五八十五!”
【经检测,《三国杀》的评分为83分】
“马丹。”
“我辛辛苦苦改了两三天,最后只给八十三分啊?”
83分也能做,但苏晟就得少一次幸运抽奖的机会。
他拿到系统这么久,都还没有抽过奖呢。
文案差两分,但实体做出来还有可能反掉几分。
也就是说,他距离拿到额外奖励,还有个几分的分差。
苏晟只能从别的方向找突破口。
卡牌游戏除了玩法,美术是一个加分项。
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