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于是,他的目光很自然的放到了期待值排第三的丧尸题材上。
丧尸题材的选择有不少,就算是开发《丧尸围城2》这个时间点也没有任何问题,但王皓不是很有开发二代的冲动,而且续作开发他更偏向于交给公司内部工作室去做,毕竟有前作又有他提供的整体开发思路,显然让黄齐悦他们去负责更有性价比。
既然如此,那就确定是要做一款全新的丧尸题材游戏了。
光是丧尸的范围太大,王皓又翻了翻玩家们对于新游戏的期待,主要是为了确定下一款游戏的副主题。
其中,较为靠前的跑酷抓住了王皓的眼球,几乎一瞬间他的脑子里就蹦哒出那款游戏的名字。
新建文件夹:《消逝的光芒》。
《消逝的光芒》是第一款将“跑酷”和“丧尸”两个题材结合到一起的游戏。
相信有很多人设想过这么一个画面,当那些跑酷大神面对地上跑的丧尸时,平日里训练的飞檐走壁能力是不是就能帮助他们躲过丧尸的袭击。
这个设想在《消逝的光芒》中被完美实现。
想到这个题材的人可以说相当天才,因为在往常的丧尸游戏中玩家操控的角色大多数时候也是在逃亡的过程,毕竟光是站在一个地方杀光所有的丧尸是不合理的,也是无趣的。
打一百只丧尸的时候玩家会觉得爽快,但打到一千只、一万只、十万只……发现丧尸是无穷无尽的时候,玩家就会觉得单调乏味。
所以丧尸游戏注定了玩家是整场都在跑动,他们要寻求生路,或许是找到不会被丧尸感染的解药,又或许是要寻找到庇护所,建立新的家园。
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但基本上找到新的家园就已经来到了剧情的结尾,毕竟守护家园就相当于是回到了站桩打僵尸的过程,顶多是在家园中再增加一个建设系统的玩法,但那又是另一回事。
之所以说想到把跑酷结合到丧尸题材的人是天才,因为他做到了前人没有做到的事情,大家都只想着要让玩家跟着剧情去逃跑,却忽略了逃跑本身也是可以很有技术性的,而不是边打边退,直到最后一颗弹药耗尽为止。
除了创新性的跑酷系统外,《消逝的光芒》中还加入了昼夜系统,白天时候的丧尸整体会偏弱,数量也比较少,给了玩家充足的时间去收集物资和完成任务。
但一旦时间来到晚上,游戏的压迫感就会陡然激增,丧尸们会变得狂暴,在丧尸群中还会出现精英级丧尸,加上黑夜的渲染,使游戏的紧张氛围感一下子拉到极致。
同时增加了玩家们在游玩游戏时的思考,他们必须合理分配自己的外出时间,是选择夜晚与丧尸潮及精英丧尸硬刚,依靠强大的武器和跑酷来回拉扯,还是回到避难所,加固防御,抵御丧尸潮的袭击。
《消逝的光芒》和《丧尸围城》不同之处在于,《丧尸围城》更追求明面上的爽,就跟割草游戏一样,玩家们依靠强大的武器和技能实现对普通丧尸成批量的秒杀。
而在《消逝的光芒》的中也有强大的武器,但主角是无法纯粹通过武器和技能来实现对丧尸的秒杀,策略和技术才是活下去的关键因素。
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