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从技术力的角度上面来说。
百金工作室的实力,还是非常强的。
要不然也不至于有这样的名气。
尤其是平行世界的平均技术力水平还要更高一些。
百金工作室,提供的这个小样版本,已经非常出色了。
如果能够替换上美术,跟音效的话。
打击感可以说是满满的。
可打击感归打击感,这个小样呈现给陈旭的感觉,却并不是前世玩只狼以及魂游的那种感觉。
归根结底,那就是百金工作室这边,还是没能完全理解他想要的一种效果。
而是依旧以传统动作游戏的风格,给他们制作了这個小样。
游戏中的boss与小怪,虽然有受身的设定。
可整体还是更偏于boss主导,而非玩家主导。
“更简单的说,游戏中boss的攻击不会受到玩家的行为影响。”
“当boss采取攻击手段招式的时候,玩家只能够被动的闪避。”
“但在只狼里面,面对人形态的boss时,玩家会拥有更多的主导权,当boss进攻的时候,如果玩家也同样进攻,boss不会呈现霸体的姿态继续出招,反而是会采用招架的模式应对,并从玩家出招的空隙中追击。”
陈旭看着似懂非懂的两个人,用更简单的语句来描绘出只狼需要呈现的效果。
一个是有丰富经验的主策,一个是理论知识优秀的高材生。
瞬间应高跟肖岛两个人就明白了陈旭的意思。
“对决感!从最终效果而言,这种让玩家掌握战斗主动权,导致boss也能主动招架中断连招的模式,可以给玩家一种对抗的感觉。”应高一针见血的分析道。
“没错,这就是只狼动作系统的核心要素之一。”陈旭拍手道。
不过旁边的肖岛却是皱了皱眉头。
从可玩性上面来说,他得承认只狼这样表现出来,的确非常有趣。
至少相比于那种,boss霸体放一套连招让玩家弹反或闪避,然后玩家再打boss一套的玩法更具备自由与可玩度。
如果说寻常的动作类游戏,战斗环节像是跳舞你跳你的,我跳我的。
那眼下按照这个动作系统来做的话,则会让只狼更像是双人舞。
玩家需要面对boss的攻击手段,采取不同的战斗风格。
但结合着之前陈旭给他们的设计稿,肖岛却看到了一些特别的地方。
“但这种战斗模式,结合着游戏的数值强度,还有风格设计,会不会难度太高了?”肖岛有些担忧的问道。
之前陈旭给出的设计初稿,已经让他们有点发憷了。
因为难度实在是太高了。
本身游戏里面没有装备一说,甚至连血瓶都是限量供应的。
虽然玩家也可以通过寻找场景里面的佛珠来提高血量值上限。
可数量实在是太过稀少,在没有攻略的情况下,还很容易错过。
死了之后,身上的经验值与金钱直接损失一半。
游戏直接实时存档,而且传送跟坐佛回复状态后,路途中此前击杀的小怪全部复活。
这还只是地图关卡设计上的难度。
而到了boss这边,市面上有哪一款游戏是boss砍玩家三四刀,就能直接将其带走的啊。
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